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我老婆是美少女游戏主角 《心跳回忆》历代记

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lv6:传说再临的勇者
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原文转自游民星空,作者:华烂漫,原文地址:https://www.gamersky.com/zl/201704/896082.shtml

18X前传

20世纪八十年代,任天堂为FC制定了非常严格的审查制度,只有通过严格审查的游戏才能登陆FC平台。一个理由是防止游戏质量参差不齐的情况发生,另外还有一个重要的原因:当时不适合“家庭娱乐”定位的成人游戏实在太多了。

  由于缺乏平台管控,当时市面上流行各种版本的家用计算机中存在数量庞大的成人游戏, FC以外的其他家用游戏机也有同样情况发生。而且追溯到30多年前,没有几家日本游戏公司是彻底清白的(毕竟老任都有抹不掉的情人旅馆黑历史)。这些黑历史游戏的staff不乏名家,例如给《美少女梦工厂》留全裸后门的GAINAX(还做过电脑学园)、“萝莉控+猎奇厨”艾尼克斯,和业界著名的人妻类HGAME制作狂-暗荣。

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暗荣的光辉历史之一

   看到FC空前大卖,之前一直抱着任天堂大腿老老实实做游戏的Hudson也跪不住了。当时,Hudson在FC大卖《小蜜蜂》、《高桥名人的冒险岛》等游戏,背后还拥有庞大的资金支持,这让公司内部纷纷响起了制作自主家用游戏机的声音。而与此同时,日本电气股份有限公司NEC也在推进相似的计划。当时,NEC认为谁掌握了储存介质CD-ROM,谁就掌握了下一代游戏机市场。在共同目标的驱使下,Hudson与NEC展开了深度合作,最终打造出家用游戏主机PC Engine。通过扩展坞外接驱动器的方式,PCE成为了全球第一款支持CD-ROM的家用游戏机。看到了CD-ROM的巨大市场,KONAMI也选择参与PCE下一代光驱SUPER CD-ROM的合作计划。但这一期间,PCE潜移默化地变成了成人游戏的温床。

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与CDROM合体后的PCE

   由于NEC对PCE的定位是“与FC共存共荣”的差异化战略,所以大量无法登陆FC平台的游戏转而投向PCE。自1987年投入市场,PCE总计销售了450万台,光是官方渠道发售的游戏就超过数千万份。中后期PCE上的擦边球和成人级游戏变得越来越多,甚至出现大量未经审核授权,地下流通售卖的HGAME。生命末期,PCE俨然成为了“美少女游戏”的专属平台。

  时间流逝。90年代初,KONAMI正打算为PCE推出最后一款游戏,却否决了开发团队提交的射击游戏企划。制作人立石流牙思路一转:

  “既然PCE上美少女游戏卖的好,那我们就做美少女游戏吧”

来自《同级生》的启发

  1992年12月,一款改变了HGAME历史的游戏正式发售,它就是由elf制作的《同级生》。这款PC平台的游戏和之前那种一言不合就开干的正经HGAME完全不同:在《同级生》中,玩家扮演的主角要通过“搭讪”认识游戏中的各个女性角色,再通过每个人的资料调整不同的流程和玩法,模拟真实的恋爱流程,才能追到喜欢的女孩。顶级的CG水准、优秀的剧本、高自由度和划时代的游戏方式,使打着“合理H”口号的《同级生》成为“恋爱模拟”这一游戏类型的开拓者。

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恋爱模拟的开山作《同级生》

  自认为从始至终都是黄花大闺女的KONAMI自然不会效仿elf投产HGAME(结果KONAMI后来又收购了Hudson,把PCE这台黄油家用机纳入了自家历史),但《同级生》革命性的进化刺激了立石流牙,让《心跳回忆》找到了制作方向。

  和《同级生》目标“竖起对应女生的flag”不同,《心跳回忆》的核心进化为“把自己的个人能力提升到女生喜欢的水平”。玩家扮演的主角在高中三年期间中,会依次邂逅数名女主角,并在三年期间培养与目标女生之间的感情。类似“高中毕业当天在校园中传说树下告白的情侣会获得永远的幸福”这样的传说在日本学校中非常常见,而游戏过程不仅要玩满三年,期间各种假期、考试、校园祭的高还原度给玩家带来了十足的代入感。

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初版PCE《心跳回忆》

  为了赢得钟情女孩的关注,玩家还需要在高中三年过程中有计划地提升个人能力,营造一个“女孩不仅靠追,还要靠吸引”的拟真恋爱过程。长达三年的时间以及庞大的事件、人物、剧情,使得游戏的理论分歧数量达到1497个,相关素材占据游戏容量的4成之多。

  《心跳回忆》还有一个划时代的设定“炸弹”。玩家在不断提升个人能力时,会吸引更多女孩的喜爱。但拒绝女孩的主动邀约、长时间不联系,或做出与其他人一起放学的行动,会提升女孩的伤心度,挂上炸弹buff。炸弹在游戏中后期集中爆发,一旦引爆会造成全员好感下降。

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《心跳回忆》的游戏系统有着革命性的意义

  这种即包含了RPG培养要素,又有“炸弹”这种极度考验玩家策略的综合游戏性让《心跳回忆》成为了“恋爱模拟”类当仁不让的新星。在两本PCE专属杂志的强力推荐下,《心跳回忆》在PCE生命末期引发了一股恋爱模拟的狂潮,甚至让《同级生》反过来移植到了PCE平台。

  由于平台大限将至,所以一开始KONAMI没有对《心跳回忆》抱有太高期望,主动限制了产品出货量。然而游戏极高的质量和评价使得玩家开始疯抢现货,原本出货量就不高的《心跳回忆》瞬间被抢购一空,甚至出现了奇货可居、哄抬物价的情况。短短时间内,KONAMI连续再版了4次,才终于满足了PCE平台玩家们的需求。

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当时的PCE杂志把重点都投在了《心跳回忆》上

  然而故事这才刚刚开始。

  在当时的核心玩家鄙视链中,“美少女游戏”是一个不入流的游戏类型。《心跳回忆》远超同时代的剧情、画面、游戏性,使得“恋爱模拟”进入了PCE以外平台玩家的视线之中。步入90年代,PCE的后续机PC-FX大势已去,市场逐渐开始由PS、SS、SFC(后期N64)主导。《心跳回忆》获得空前成功反过来吸引了核心玩家,越来越多其他平台的玩家开始要求KONAMI推出移植版游戏。

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PCE版游戏画面

  不能放过大好时机赚钱的KONAMI并没有选择简单和谐化就移植,而是切合当时主机正值更新换代的特殊时期,花了一年时间对游戏进行大幅度优化。除了SFC和GAMEBOY版因为机能问题有所妥协(例如删除语音,降低画质),之后连续移植PS、SS、Windows95版在画面和音频上都有大幅强化,并且每个版本都配有限定内容。其中,又以PS版《心跳回忆forever with you》最为出名。

  为保证PCE平台美少女游戏玩家的核心利益,初版《心跳回忆》没有HGAME化,不过也留有少部分不露点的“福利”。以PS版为首的强化版《心跳回忆》虽然对部分画面进行了和谐处理,但机能带来了全面超越PCE的游戏图像和音质,使得《心跳回忆》的口碑和销量在新平台出现了又一次爆发。除了游戏销售带来的收入,相关书籍、CD、动画等周边产品的销量暴增,带给KONAMI的盈利突破100亿日元的大关。而游戏中的真·女主角:藤崎诗织,更是成为了90年代游戏圈的女神。

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PS版《心跳回忆forever with you》

  在游戏中,藤崎诗织的描述是“容姿端丽、头脑清晰、运动万能、闪闪发光的超级偶像”。开发团队甚至初始设定其是唯一女主角,其他可攻略角色都是攻略藤崎诗织路上的绊脚石。在正式版里,藤崎诗织依然是整个游戏中最难攻略的角色,想让藤崎诗织主动在毕业时告白的条件非常苛刻(在衍生的对战游戏中,藤崎诗织担任的是最终BOSS一角)。

  伴随游戏事件化,藤崎诗织俨然成为了《心跳回忆》的代言人,人气扶摇直上。为了进一步挖掘角色的市场潜力,KONAMI砸下两亿重金让她以“虚拟明星”的身份出道娱乐圈。1996年KONAMI把藤崎诗织包装成偶像歌手推出第一张CD,负责藤崎诗织的声优金月真美除了配音以外,还担任了代唱歌手一职,但KONAMI对外宣传坚持 “唱歌的就是藤崎诗织”这一论调。

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游戏发售后藤崎诗织就是《心跳回忆》的代言人

  之后,藤崎诗织不仅有了自己的粉丝俱乐部,斩获杂志游戏女主角第一名,歌曲还获得了公信榜第9名的佳绩,甚至作为唯一女主角出演了《心跳回忆》同名电影(不过这部电影是黑历史)。藤崎诗织的商业化大获成功,不仅为KONAMI敛得重金,证明恋爱模拟类游戏《心跳回忆》大有可为,甚至让三次元男性开始憧憬二次元恋人,成为“XXX是我老婆”的起源。

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穿上婚纱的藤崎诗织

  《心跳回忆》和藤崎诗织的成功让KONAMI收获颇丰,也使它更加谨慎起来。原本出身自不干净的PCE平台,外加美少女游戏玩家的18X同人化需求,让《心跳回忆》和藤崎诗织的“清纯系”形象风险变得不可控。因此,KONAMI为《心跳回忆》这一品牌树立了严格的审查制度。

  1996年,因为制作和贩卖的金手指记忆卡可以修改男主角能力,降低游戏难度,KONAMI把游戏外设公司GAMETECH和销售方Datel告上法庭,指责金手指修改《心跳回忆》存档的行为侵犯了KONAMI著作权;

  同年,KONAMI对《心跳回忆》同人志《美少女同人BOOKS2 ときめきALBUM》的出版商“三和出版”提起公讼;

  1997年,KONAMI对制作藤崎诗织18X动画的制作方提起诉讼,引发著名的“心跳回忆事件”。KONAMI发布了“该动画利用《心跳回忆》女主角藤崎诗织的清纯形象捏造了恶意至极的内容”的声明,并要求侵权者支付2325万7300日元的高额赔偿。

  KONAMI一连串枪打出头鸟的行动,震慑了日本十分发达的同人圈。在赢得“心跳回忆事件”的最终判决后,《心跳回忆》的同人产品在市场上瞬间消失,并维持了相当一段时间。KONAMI这种对成人级同人的高压态度在之后的恋爱模拟游戏《LOVE PLUS》也有体现。这种严谨的态度虽然为保证《心跳回忆》的品牌形象提供了强大的支持,但也给之后《心跳回忆Online》的失败,埋下了伏笔。

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KONAMI对衍生物要求非常严格

《心跳回忆》官中狂潮

  1998年,台湾游戏代理商华义国际从KONAMI购得华语圈中文版游戏代理权,命名为《纯爱手札》在台湾地区汉化发行。游戏汉化自WIN95版,在PS版基础上提升了分辨率,并采用了MIDI音轨,是初代系列中音画质量较高的一个版本。为宣传游戏,当时华义还为游戏邀约歌手林晓培和游戏节目主持人黄瑜娴担任代言人。之后,华义把香港地区的代理权卖给安讯电脑,又与大众软件展开合作,在大陆地区发售简体版的《心跳回忆》。

  “玩家就算玩盗版,也要看杂志情报。那如果加一点人民币就可以同时买到正版游戏和杂志呢?”华义创始人黄博弘抱着这样的想法,把《心跳回忆》和《心跳回忆:对战方块》两款游戏交给了在中国大陆影响力极高的大众软件杂志社。

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大软中文版《心跳回忆》

  90年代末期,中国大陆市场单机游戏市场正盛,但同样也遭受盗版极大的冲击。考虑到严峻的正版游戏市场,《心跳回忆》并没有选择单独以游戏的形式发售,而是反过来作为设定集的赠品,随杂志捆绑销往书店。这种反其道行之的安排让游戏绕过了有关部门对游戏审查,但从风险角度考虑,简体中文版还是对部分内容进行了和谐处理。

  “攻略本”发售后,《心跳回忆》的销量节节升高。刨除各种手机移植版,初代《心跳回忆》一共登录了8种不同的平台,日版总销量在一百万套以上。而据黄博弘透露,中文版仅大陆一地《心跳回忆》的销量就在20万上下。2000年左右,《心跳回忆》在大陆的影响力达到巅峰,甚至有当年来华交流的日本中学生记得,中方学生看到日方名单而惊呼:“快看,这个女孩叫诗织!”如果位置掉转的话,大概会变成“这个女孩子叫林明美!”这样的情况吧。

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《对战方块》也有被中文化

  虽然售价38元的大众软件版《心跳回忆》成为了不少玩家入手的第一款正版游戏,但微薄的利润还是没能引起KONAMI的重视。所以这款“赠品”也是最后一款官方正版的简中《心跳回忆》。KONAMI在初代发售后的5年间一直忙于推出各种移植版,《心跳回忆2》一直到1999年才正式发售。


耳边的《心跳回忆2》

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  初代《心跳回忆》之所以广受推崇,很重要的一点是游戏在PCE这款主机上实现了动画、真人主题曲和全程语音。然而即使是如此丰满的游戏,其中依然有制作团队没能实现的功能。《心跳回忆》中,主角的姓名由玩家自定义,然而全程语音并不包含自定义姓名,心仪的女生无法念出自己的名字,让无数玩家充满了遗憾之情。为了达成让女生念出自定义名称这个目标,《心跳回忆2》的制作团队使用了一个人工合成人声的系统EVS(Emotional Voice System)。

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《心跳回忆2》首先要建立EVS档案

  EVS系统起源于自动电话语音,记录日语各种片假名平假名的发声后按序组合排列,用以实现简单语音介绍的功能。但对《心跳回忆2》来说,这是完全不够的。

  为保证最自然的效果,《心跳回忆2》中除了主角姓名以外的其他对话都是由声优录制,并非EVS合成。对话录音和合成姓名存在上下句连接关系,所以EVS合成的姓名发音必须配合当前语境、女生好感度和句式规范。日文假名的五十音并不是很多,但构成人名的组合数不胜数,外加掺杂各种中间音,以及配合各种语气时的不同语调,让《心跳回忆2》的配音工作变得极其困难和复杂。

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做起来繁复,但就是为了听那一声称呼

  声优在配音时不仅要长时间复述数量巨大却没有任何含义的发音,而且录音是用来数据加工的基础,所以还对精度有着极高要求。配音过程中需要让声优保证规定速度的基础上完成各种情绪下的单次发音,如此高压下的结果是没有声优能连续配音超过30分钟。为了防止语音加工精度被个人感觉左右,音响团队只能用人海战术完善语音配置。即便如此,大量且繁复的语音编辑工作也只能让团队在1个月的时间里完成1名角色的EVS合成数据。为了防止玩家故意起一些听起来比较“污”的名字,开发团队还编辑了许多禁止词汇到EVS系统中。

  大量的配音数据导致《心跳回忆2》的数据量暴增。《心跳回忆2》发售时由PS独占,为盛下游戏数据用了足足5张CD-ROM。本已占据大量空间的声音文件中,EVS的占比竟高于了对话部分。然而即使是这5张CD-ROM,也没能塞进所有女生的EVS数据。《心跳回忆2》一共有十几位女主角,但发售的游戏本体中,只包含了阳之光下和麻生华澄两位女生的EVS数据,其余人物的EVS则分散在之后发售的系列资料设定集中。

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《心跳回忆2》的衍生产品依然数量众多

  早期PS专门用来储存游戏进度的记忆卡容量只有15格,但由于《心跳回忆2》的存档内包含玩家自定义姓名的EVS合成语音,所以游戏存档达到惊人的11格。这意味着玩家一张记忆卡只能建立一个存档,如果要更改EVS或者多档游戏,只能覆盖存档或者用其他记忆卡。后来,KONAMI又发售了外传《心跳回忆2 Substories Memories Ringing On》,收录了之前没有的九段下舞加EVS,并新增前作主角藤崎诗织和隐藏角色馆林见晴的EVS,这个版本已经可以在游戏中现场生成,并不需要储存在记忆卡中了。

  《心跳回忆2》还是第一批尝试链接互联网的游戏。当时PS并没有联网功能,但是KONAMI依旧为《心跳回忆2》单独架设了一个虚拟网站“响野网”。《心跳回忆2》的故事发生在架空的响野市,游戏的流程中会提供响野网的地址,并引导玩家在其他设备上登陆访问。

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虽然销量不及1代,但《心跳回忆2》不负其名

  响野网为玩家提供了游戏舞台中的数据库,存储并展示各种地点、设施和角色资料等诸多内容。网站还有留言板和聊天功能,玩家使用游戏附送的ID即可登录,和其他《心跳回忆2》的玩家互相交流。研发团队甚至会定期扮演游戏中的女主角,与其他玩家进行互动。随着玩家越来越多,他们扮演的响野市市开始自发组建各种组织团体,在游戏本体之外继续享受《心跳回忆2》带来的乐趣。运营期间,还有一些玩家为了登录响野网,专门购买了能联网的电脑或其他设备。

  像EVS、响野网,《心跳回忆2》的开发团队为系列的进化相出了很多点子,但最终实现的却不是很多。《心跳回忆》大获成功后,关于“续作如何开发”的问题很快提上了日程。有人提出能否和初代不同的玩法,不过考虑到玩家期待的续作形式,还是妥协于旧的系统框架;制作主角毕业后,以大学为舞台的续作剧情,又担心和真实大学生自由的生活方式差距太大,所以最终权衡后决定采用新角色群、其他学校的相似故事。

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《心跳回忆》的女生们不仅存在于游戏中,还活跃在你身边

  《心跳回忆2》与前作处于同一世界观,是在相同时间的邻市发生的故事。设定中两款游戏的不同角色互有关联,虽没有登场但玩家可以在游戏中找到前作女生的蛛丝马迹。 除了难度略降以外,《心跳回忆2》和前作的区别很少,只是把树下告白的传说改成了时钟塔塔顶。


滑铁卢之“3”

  《心跳回忆2》没有前作超长的活跃期,也不像初代跨平台发售。最终37万的销量虽然还不错,但也没能超过《心跳回忆》单PS平台就售出50万套记录。KONAMI进行市场调查后得出结论:虽然《心跳回忆》的影响力依旧没有衰减,但受众仅有核心玩家和美少女游戏爱好者,产品很难卖到数量庞大的轻度游戏用户手中。为了让更多人接触《心跳回忆》系列,KONAMI又迈出了大胆的一步。

  《心跳回忆3》发售前一年,KONAMI对外提出了“游戏基金”概念。“游戏基金”意在把游戏产品送入金融市场,公开接受全球投资人的资金注入。这不仅可以为游戏公司募集游戏开发成本,还可以把风险转移到资本市场。大量资金流的注入还可以进一步刺激游戏研发质量的提升,游戏销售收入则作为利益回报给投资人。

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游戏基金计划:KONAMI的黑历史

  2000年11月,KONAMI为《心跳回忆3》和《心跳回忆女生版》一同开启了公开投资计划。这个在百慕大股票交易所的公开投资基金计划目标募集资金12亿日元,募金周期为一个月;每股售价1万日元,10股起售;购买10股以上的投资人可以把名字留在游戏片尾字幕中,20股以上可获得限定版《心跳回忆3》;收益以《心跳回忆3》和《心跳回忆女生版》上架后180天内的销售量进行统计。

  这次公开发售游戏基金,是游戏史上的第一次“众筹”。然而短短一个月内,“心跳回忆游戏基金”并没按预期完成目标。该基金一共完成2783次交易,最终只募集了7.7亿日元。

  为了进一步向普通玩家推广游戏,KONAMI还为《心跳回忆3》在富士电视台创立了史上第一个游戏电视节目、找到当红举行ZARD演唱片头片尾曲、投入大量资金到车体等广告资源中。

  2001年发售的《心跳回忆3》保留并进一步优化了EVS,并对系统做出了不少改进。然而游戏画面一经公开,就有玩家选择放弃这款正统续作。

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死于人物模型的《心跳回忆3》

  《心跳回忆》的人设负责人是小仓雅史,二代是《同级生》衍生作品《下级生》OVA版的作画监督。然而到了《心跳回忆3》,KONAMI将游戏中所有角色3D化,并使用当时先进技术“卡通渲染”进行处理。公司原本希望3D化角色能够塑造更加生动灵活的形象,但技术限制使得所有角色几乎都是一个模子刻出来的,只有发型有所区别,人物动作僵硬不自然,几乎让玩家失去与这些女孩恋爱的欲望。《心跳回忆3》在2001年11月正式发售后,除了饱受诟病的3D角色以外,系统的增减修改也同样不能令购买游戏玩家满意。

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《心跳回忆3》实际游戏画面

  根据“心跳回忆游戏基金”的收益公式计算,哪怕《心跳回忆3》售出30万套,《心跳回忆女生版》售出10万套,投资者都无法收回投入的持平金额。《心跳回忆3》11月、12月两月的销售成绩看似不错,但实际上12月份游戏零售店的促销活动甚多,口碑受到严重影响的《心跳回忆3》不可能维持得住原价,而KONAMI为游戏基金所下的筹码已经覆水难收(《心跳回忆3》发售之前,KONAMI又为《幻想水浒传3》和《合金装备2》发行了高达150亿日元的债券),超量生产的《心跳回忆3》被强行铺货到零售店中,造成大量库存积压。

  两款游戏的开发和销售全部结束后进行清算,“心跳回忆基金”在2003年2月时开始分红给投资人。根据游戏销售情况,每股偿还投资人10088日元,收益仅为0.88%。在运营基金当初,KONAMI为了合理避税不仅把交易所放在百慕大群岛,还特意在开曼群岛设立公司进行操作。但因此产生了3.15%的交易手续费,交易10000日元所需的实际金额实为10315日元,按照交易门槛10股计算,需要承担手续费的投资人10万日元付出不仅没有得到任何收益,反而损失了2270日元。实际上,如果不是《心跳回忆女生版》的销量超出预期,仅凭《心跳回忆3》表现的话,投资人甚至连纸面上的那88日元盈利都看不到。

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《心跳回忆》未来的主打产品变成了女性向游戏

  《心跳回忆3》和“心跳回忆基金”的双重失败,不仅使KONAMI自己亲手砍掉了衍生产品的发售计划,还成了玩家和业界的笑柄。《旋风管家》正式连载前的同名短篇漫画在日本漫画杂志周刊少年SUNDAY刊登时,因为一句讽刺“心跳回忆基金”的台词被无比重视“心跳回忆”品牌形象的KONAMI严重抗议,杂志社被迫刊文致歉。作为当事人,以久米田康治助手身份出道的漫画家畑健二郎当时感慨“我的漫画家人生还没开始就结束了”。好在之后《旋风管家》还是成功连载,最后在KONAMI的同意下,修改了台词后的同名短篇才被收录。

  除了继承优化版EVS系统以外,《心跳回忆3》和之前两作几乎毫无关联。游戏的舞台和角色均为全新设定,这些改革可能是制作组希望能够让这它摆脱前作光环,但因为产品的没能获得用户的青睐,反而让KONAMI方便把这作划入不愿提及的黑历史之中。

  《心跳回忆3》的滑铁卢让KONAMI承受了巨大的损失,这次崭新的尝试没能收回先期投入,也把辛苦建立的恋爱偶像品牌毁于一旦。《心跳回忆3》之后,这一品牌的正统续作陷入了长达9年的沉默期。而《心跳回忆女生版》出人意料的成功,也让KONAMI把恋爱模拟类游戏的投入转向了女性向市场,连年推出了4款美少年版的《心跳回忆》。


《心跳回忆Online》

  为了解决眼前的存续危机,KONAMI让《心跳回忆》站出来成为网游。自2005年下半年,《心跳回忆ONLINE》开始在小范围内接受玩家的体验测试。《心跳回忆ONLINE》被分为了“大型多人在线游戏MMO(Massively Multiplayer Online)”,可以视为《心跳回忆2》中“响野网”的续作;游戏中可攻略的恋爱目标有男有女(但是数量极少),同时兼顾了《心跳回忆》和“女生版”两种不同的用户。最重要的是,这是一款“没有战斗和杀戮的网游”。

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《心跳回忆OL》

  然而在第一次β测试时,玩家就发现KONAMI的“版权综合征”变得越来越严重了。不仅游戏内的关键字和谐一度影响了玩家正常对话,KONAMI对玩家行为的审查甚至延伸到了游戏以外:

  游戏截图只被允许上传到官方粉丝站;

  官方网站“不允许出现《心跳回忆OL》以外的任何话题”,包括KONAMI的其他游戏和《心跳回忆》系列游戏;

  新闻和情报类网站必须申请,经过KONAMI审批同意后,才能更新《心跳回忆OL》相关内容;

  KONAMI会定期巡视博客等其他社交网站,一旦发现玩家发布负面内容会向社交网站方提出封号,同时封禁游戏账号。

  在这一阶段,KONAMI刚刚赢得了“心跳回忆事件”的诉讼。对保护著作权做出的极端高压审查,让玩家有一种 “给你游戏玩,然后闭嘴”的负面感受。这种严格的审查还对游戏的宣传起到了负面影响,反而让《心跳回忆OL》的玩家群变得越来越窄,很难按照预期扩展出更加广泛的受众。

  随着β2测的展开,《心跳回忆OL》的其他问题也变得越发凸显。《心跳回忆OL》是一款让玩家“交朋友、谈恋爱、享受学校生活”的异端网游,和其他MMORPG完全不同。玩家在游戏中除了“剧情事件”、“和NPC谈恋爱”这些线性内容,只有“学习(答题游戏)”、“社团活动(PVP)”、“社团(公会)”和“小游戏(末期实装)”。对于玩家来说,这款网游中可以玩的东西,实在是太少了。

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《心跳回忆OL》的诟病是缺乏游戏乐趣

  然而即使可玩性不佳,KONAMI还是在2006年初正式运营。游戏采用了计时收费制度,包月1200日元,这是同期市面上其他MMORPG的平均收费水准。但相对贫弱的游戏内容使得游戏变成了“大型付费网络聊天室”。

  《心跳回忆OL》更偏向模拟上学的体验,让玩家把大部分精力都放在了聊天交朋友上。随着时间的推进,KONAMI开始发现游戏除了让玩家重新体验上学时种种好的回忆,一些多年来诟病的负面话题“小团体”、“校园欺凌”也在游戏中频繁发生,甚至发展到了玩家自发组织的线下活动中。

  游戏正式运营半年后,《心跳回忆OL》的玩家开始大量流失,仅存的老玩家只能抱团聊天维持游戏中的存在感,新玩家则完全融入不进游戏。游戏的服务器从之前的7个开始合服,缩减到仅剩两个。除了聊天,《心跳回忆OL》已经没什么值得玩家留恋的了。

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同步推出的《心跳回忆OL》动画

  为了协助《心跳回忆OL》运营,KONAMI原本计划在同期推出动画《心跳回忆OnlyLove》,但到动画放送的2006年10月时,《心跳回忆OL》已经身陷囹圄。KONAMI的运营团队虽然在不停维持游戏更新和活动运营,但结构缺陷带来的滑坡效应已经让《心跳回忆OL》无药可救。运营一年之际,KONAMI对所有玩家宣布停止开发新内容、停止收费,并组织毕业活动,协助玩家度过游戏中最后一段时间。2007年7月31日,《心跳回忆OL》为坚持到最后的玩家举办了毕业仪式。8月1日,《心跳回忆OL》正式结束运营。


死于同僚的《心跳回忆4》

  《心跳回忆3》大跃进结果迈太大扯到蛋,《心跳回忆OL》的崭新革命结果变成了付费聊天室。这两次失败让《心跳回忆》遭受了巨大损失,也彻底让品牌失去了“敢于创新”这一自初代以来最引以为豪的精神。

  《心跳回忆3》发售足足8年后,正统续作《心跳回忆4》才低调上市。它失去了尝试3D的勇气,把立绘重新换回了2D;它失去了原创舞台的动力,将故事搬回了初代之地的传说之树;它甚至放弃去优化游戏系统,照搬了十几年的恋爱游戏玩法。不同的,只有把EVS换成相同功能不同开发商的人声合成系统SpeeCAN,和尝试性投靠大暴死掌机PSP GO,成为下载版游戏出师未捷身先死的典范。

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《心跳回忆4》已经没有创新的资本了

让心跳永存于回忆

  掐指一数,PC版的《心跳回忆》正好是20周年,我第一次接触,还是初中的时候。那时正执着于和同桌交流如何打通脱衣麻将的最后一关时,突然得到了个令人惊喜的消息。

  “我家里有《心跳回忆》,中文的好像是正版,你要不要玩?”

  “要啊要啊,早就听说很有名了,就是身边男的没人买。正版更要玩了”

  过了几天,同桌从家里带来了《心跳回忆》。中二时期我一直引以为豪的通关游戏库中,《心跳回忆》是我玩通的第一款恋爱模拟类游戏。

  游戏通关后,我把光盘还给了同桌。

  “你说,现实中为什么没有女孩喜欢我呢?”

  “有啊,我喜欢你啊”

  初中毕业后,我和同桌分别去了不同的高中。之后,再也没有听到过她的消息。

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本篇由 大D 发布-围炉Go

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