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牛蛙制作(英语:Bullfrog Productions),是英国电脑游戏开发商,由勒斯·埃德加和彼得·莫利纽克斯在1987年成立。1989年,该公司发布的第三款游戏《上帝也疯狂》获得成功。在公司成立时,埃德加和莫利纽克斯参加Taurus Impact Systems的制作。Bullfrog的名称源于“金牛座”(拉丁语意为公牛)和埃德加的女儿喜爱青蛙。

1995年1月,牛蛙的发行商艺电收购了工作室,并在这之后对该工作室进行了重组牛蛙从此渐渐退出了人们的视线。而在1994年,莫利纽克斯已经成为艺电的副总裁兼顾问。莫利纽克斯在该公司参与的最后一个项目是《地下城守护者》,其后他离开了公司并于1997年8月成立Lionhead Studios。该公司的其他成员在1997年成立了Mucky Foot Productions。

1995年,GamePro在文章中称牛蛙已经成为最具创新性的行业领导者,它开创了不同类型的软件。


上帝也疯狂

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上帝也疯狂》(英语:Populous)是一个牛蛙制作在1989年,所研发的上帝模拟游戏类的电脑游戏。 1991年在美国,《上帝也疯狂》获得Origins Award所颁发的1990年度“最佳的军事或战略电脑游戏”奖。 它是上帝也疯狂系列中的第一个游戏,之后的版本有《上帝也疯狂2:诸神的审判》与《上帝也疯狂3:开天辟地》。

现今的即时战略玩家提到《上帝也疯狂3》相信都不会感到陌生,但如果要问起《上帝也疯狂》系列的起源则绝大部分人恐怕都回答不出。取材于古希腊神话,牛蛙于1989年推出的《上帝也疯狂》中,玩家可以选择扮演游戏中正、邪两方的天神,以协助各自的信徒定居、茁壮成长,最终的目标是消灭对方的所有信徒,让自己成为上帝。由于玩者是以天神的身份出场的,因此在游戏中可谓是呼风唤雨,无所不能,当如上帝也疯狂此万能的天神法来却又来自信徒的多寡和神力的累积,也因此信徒愈多也就代表力量愈强,独特的游戏创意,与386时代少见的支持声卡、双人对战和一鼠走天下的设计,让《上帝也疯狂》迅速走红,成为当年的十大畅销软件之一。

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整合版游戏运行画面

上帝也疯狂2:诸神的审判

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上帝也疯狂2:诸神的审判》(英语:Populous II: Trials of the Olympian Gods)是一款由牛蛙公司制作、艺电发行的战略类游戏。本游戏最初于1991年在家用电脑Amiga、Atari ST和MS-DOS发行,游戏后移植至Mega Drive和超级任天堂等平台。本游戏于1993年1月22日在日本地区超级任天堂发行。

《上帝也疯狂》的成功奠定了《上帝也疯狂》续作开发的必然,1994年,牛蛙再度出击,推出了《上帝也疯狂2》,使用了和前作一样的游戏架构,保持了双人对战和一鼠走天下的优点,同时在游戏的图形和色彩运用上作了诸多修改,《上帝也疯狂2》中,玩家所扮演的天神在神力的分为:人、草、地、风、火、水六类,每类神力再下分不同性质的施展效果。此外在前作中的英雄到了本作中则归为六类神力之下,玩家可以选择不同类型的英雄进行游戏,在每次征战前,游戏会告诉玩家在此处可用的神力有哪些,因此并不是在每一场战斗中玩者都能够自由使用任何一项神方,甚至会有六类神力中只有三类可用,而可用的三类也仅有一或两项是玩者可以施展的神力,这点和前代有极大的差异。由于游戏成长系统的加入,因此每一关任务结束后,游戏都会根据玩家的表现给予评分和数点经验值,让玩者可以将经验值分配在六类神力的属性内。当经验值逐渐累积后,玩者在施展同类的神力时,威力和持续力会增加。此外游戏也强化了原作中的战斗系统,将游戏的进行分成“Conquest”、“Custom”和双人对战三种模式,和前代作品一样,《上帝也疯狂2》同样获得了预想中的成功,当然这个成功相比多年之后牛蛙的另外一次成功,仅仅只是一个开端。

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上帝也疯狂3

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上帝也疯狂3:开天辟地》(Populous: The Beginning)是Populous系列的第三代,由牛蛙公司在1998年开发。在1999年被移植到PlayStation上。

相比牛蛙其他的知名系列,《上帝也疯狂》系列新作的出世显得有些迟到,整整经过了4年的漫长等待之后,牛蛙才终于在1998年圣诞节来临之前推出《上帝也疯狂3》。和前两作一样,玩家所扮演的仍然是至高无上的天神,统治一群子民与邪神的子民进行对抗,而玩家所要做的事则是提供子民一个适合安居的地点,让子民可以繁衍;而子民数目愈多,所得到的法力及可用的法术就愈大,不同的是这次玩家所扮演的是前两代天神的前身:女祭司(原始部落的女首领),女祭司要征服24个星球,每一关最多有三个部落为玩家的敌人(红色:达金尼Dakini;绿色:马特克Matak;黄色:克麦拉Chumara;玩家的颜色是蓝色)。在最后关中祭司成为了神,可以任意消灭对她不忠的人。在游戏中祭司是最重要的主力,但也是最脆弱的(不过由于游戏设定上,祭司生命值回复速度很快,所以除了武士外,其他信徒单对单都无法战胜祭司)。祭司在游戏中靠施法术来发挥其重要作用,在前24关中施展任何法术都是有范围的,在25关中由于祭司成为了神,则可以在星球的任何地方施展法术。此游戏有三个俯视视角和360度的旋转视角,并可使玩家旋转地球仪一样来查看整个星球的战况。可在游戏画面左侧的面板看到祭司的状态,可建造的建筑物,可施展的法术和每一个信徒的状态。从这上面来说,三代的故事被称为《上帝也疯狂》系列前传也许更为合适。《上帝也疯狂3》相比前两作最大的改进莫过于游戏引擎的3D化,整个游戏中,除了游戏人物外,全部都是由3D构成,并且可以旋转360度以任何角度观看。由于直接支持了D3D硬件加速,并提供了最高800x600的分辨率。因此当精细效果全开时,地表上的贴图接缝几乎看不出来,人物走过的路上还会有脚印,虽然游戏的画面效果非凡,但为了考虑到电脑配置不高玩家的需要,因此游戏还提供了软件加速模式,虽然画面相较前者要差一些,但流畅运行却是毫无问题,虽然早在一代《上帝也疯狂》游戏就已提供了即时战斗的设计,但由于子民的动作是以法术控制,因此玩家所能做的就是利用法力来影响他们。到了三代中,玩家可以象玩即时战略游戏一样地进行全盘的控制操作,极佳的创意,方便的游戏控制和极其壮观的法术施展画面,让游戏俘获了众多玩家的心,牛蛙再度获得了空前的胜利,而这款作品被引入国内汉化推出后,也获得了国内玩家的热烈欢迎,可以说《上帝也疯狂3》是第一个将3D技术与即时战略的游戏作品,同时也是一个非常有趣的作品。

上帝也疯狂3的多人模式,可以通过调制解调器、本地连线、IPX,或TCP/IP协议连线。

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整合版游戏运行画面

极道枭雄

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芯片技术的革命,带来了人类对于外部世界的感知力的丧失,于是控制芯片就意味控制了世界。世界各大组织之间为了控制芯片生产而展开了战争,这场战争被称为“第一次辛迪加战争”,战争的领袖们将自己称为极道枭雄。

1993,伴随着《极道枭雄》的问世,牛蛙的第一款即时回合策略游戏正式诞生。在游戏中玩家作为众多辛迪加组织中的一员,为了统治世界而开始了自己的黑暗战争,另类的黑帮题材,扮演坏人的刺激体验,以及当时正在欧美大行其道的回合策略游戏热潮,让牛蛙也迅速地投入了其中。相比当时市场上的同类题材,《极道枭雄》将自己的故事背景定位在未来的钢铁和大理石组成的城市中,玩家所控制的是由电子人所组成的行动小队,任务为猎杀竞争者和叛变者,同时尽可能地在世界范围传播自己的影响。虽然当时电脑的主流配置仍然只是386,但牛蛙仍然为我们营造出了一个漂亮的虚拟世界战场,在游戏中,玩家控制着自己的行动小队不断消灭同一城市中的其他势力,控制最多的普通市民,同时将获得的金钱用于更新武器技术的研究,并以此作为提高自己部队战斗力的支持,充满火药味的游戏气氛和团队策略模式的使用,以及可以随意杀死城市中市民NPC的血腥设定让牛蛙在欧美策略游戏市场上一夜成名。

极道枭雄:重回杀戮战场

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也许是《极道枭雄》的大获成功增强了牛蛙进行即时回合策略游戏开发的决心,在《极道枭雄》推出还不满1年,牛蛙又宣布推出了《极道枭雄》的资料篇《极道枭雄:重回杀戮战场》,作为前作的继续,《极道枭雄:重回杀戮战场》将玩家拉回到了美洲地区去执行20个任务,保持了前作的风格设定,任务的种类仍不外乎是率领行动小队执行刺杀、俘虏、破坏、救援等任务,但任务的难度比起前作来可是要难了很多。出于强化游戏难度的目的,在《极道枭雄:重回杀戮战场》中,玩家所面对的敌人从一开场,身体结构就已被提升到最高等级,可以一次承受住三发雷射枪或两发枪榴弹的攻击,除此之外敌人AI也比前作高了许多,在行动中经常会使用高等级杀伤性武器对玩家的行动小队进行攻击,如此的难度自然造成了玩家通关的困难,在有些敌人超强的关卡里,玩家如果行动稍有迟疑,十数秒内就会遭到全军覆没。相比游戏的难度,游戏中的敌人数量也远超前作,无论是建筑物中,还是街道之上,只要玩家行动中稍有不慎,就会看见不知从何处飞出的榴弹将自己的队员炸倒,但也正由此,由于受极高的游戏难度影响,除非《极道枭雄》的痴迷者,否则很难有人能全部通关游戏。

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整合版包含了1和资料片

极道枭雄2:战争

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连续两作的成功,让牛蛙从《极道枭雄》中看到了即时回合策略游戏的广阔发展前景,也正由此,时隔前作发布2年之后,牛蛙宣布《极道枭雄2》正式上市。由于采用了当时最流行的3D实时技术,加上超酷血腥的开场动画,《极道枭雄2》从游戏一开始就带给人一种强烈的的震撼,二代游戏中继承了一代的游戏故事背景。众多野心的辛迪加企业,各自招募了一大批生化人做为佣兵,为了控制世界的芯片生产而继续发动战争,当然由于玩家已经在“第一次辛迪加战争”中获胜,因此此次的战争被称为“第二次辛迪加战争”,相比一代游戏中只能选择同一阵营的设定,在二代游戏中玩家可以选择不同的阵营,展开一场正反之战,由于不同的阵营的任务路线各不相同,因此玩家大可以打完一个阵营后,再选另一阵营来重玩。由于两大阵营模式的加入,因此整个游戏中全部关卡超过60关,不仅在当时堪称王者,相信也无人能及。除了在游戏图形上的改进之外,二代游戏相较一代最大的变化来自于游戏中提供了各种视角的变换,让玩者可以根据自己队员所在的环境来任意旋转视角,进而能掌握整体的情况。《极道枭雄》中的暴力血腥让牛蛙在一夜成名的同时也遭到了社会人士的批评,但牛蛙似乎并不在意,也因此在《极道枭雄2》中玩家可以发现游戏更为暴力血腥,更强大的武器装备,更真实漂亮的人物模型,更具光影效果的破坏场面,相信让不少善良饿玩家都不自觉地在游戏中变成了疯狂的坏蛋,当然也许是出于避免滥杀无辜的考虑,在二代游戏中,如果玩家随意屠杀市民将被扣去金钱。难度问题一直都是《极道枭雄》系列最大的问题,同样地在《极道枭雄2》中游戏的高难度也令人咋舌,如果不进行游戏修改,相信没有什么玩家可以顺利一次通关。技术上的先进性,和当时即时回合策略游戏的风行,让牛蛙的《极道枭雄2》再次大获成功,同时国内也有公司将这款作品引进代理,可惜的是由于当时市场的局限,游戏并未被进行汉化,也正因此虽然游戏的名声很大,但游戏中繁多的文字说明讲解仍然让不少E文不好的玩家退避三舍。

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整合版中游戏画面

主题公园

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相比以腥风血雨,疯狂屠杀为卖点的《极道枭雄》系列,牛蛙的另一大知名系列《主题系列》则给人重新回到童年去建设梦想天堂的机会,而这样的机会就由每一个孩子从小都梦想拥有的《主题公园》开始。玩家的姑妈死后留下了一笔钱,要求玩家用这笔钱盖出世界上最棒的主题公园,于是游戏就这样开始了。由于游戏是模拟经营类的,因此玩家作为建设主题公园的设计者和管理者将事必躬亲,让整座主题医院 游戏画面主题公园很好地运转起来,在游戏中玩家要决定整个游乐园的规划、誧设道路、摆设各式各样的游乐设施。在游客川流不息涌进这个游乐园时,还必须依据人数及的开销来决定票价,并且在各个地方设置可乐汉堡、薯条等零食店,以解决游客的吃饭问题,此外还需要在四处多设路标以免游客迷路。多派一些技师维护游乐设施,免得因为故障把客人从云霄飞车上摔下来,而导致名声下降、门可罗雀。清新亮丽的游戏画面,幽默可爱的人物造型,已经轻松写意的主题公园模拟,让无数玩家一见到这款游戏并深深地沉迷了进去,由于游戏除了创意颇佳之外,在游戏的画面和音效上均具相当的水准,连云霄飞车上乘客的呼喊声都惟妙惟肖,因此不少成年人也对这款游戏相同感兴趣,感兴趣的结果自然是游戏大卖了,游戏的成功在让牛蛙在回合策略类型之外再次开辟第二战场的同时,也让轻松写意的主题模拟题材成为了不衰的游戏选题。拜EA进入国内市场之故,《主题公园》在国内推出了汉化版本,让不少中国玩家也可以一尝经营主题公园了乐趣。

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主题公园世界

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《主题公园世界》号称是《主题公园》的续集,但是从创意、体裁、设计、画面等各方面,后者都与其不可同日而语。从现有的资料看,《主题公园世界》不仅延续了牛蛙固有的另类风格,而且在图象、操控、创意等方面为模拟建设类游戏开辟了新的发展空间,堪称是牛蛙在世纪之交奉献的又一经典制作。

《主题公园世界》的画面无疑是整个游戏中最值得夸耀的卖点之一。除了大家非常熟悉的牛蛙式的另类幽默风格画面,游戏还使用了类似于《上帝也疯狂》的3D图形引擎,整个画面采用真3D技术制作而成。玩家可以任意旋转缩放视角,从任何角度欣赏自己的杰作,尤其是你除了可以使用俯视视角进行经营外,还可以在第一人称视角下,亲自到公园中游玩一番。能够如此贴近地观察自己的设计和公园中的游人,确实是一幅壮观不已的景象。在音效处理方面,游戏支持先进的环境音效技术(Environmental AudioTM),为玩家提供真实绝伦的声音效果。例如当游览车通过隧道时,玩家将身临其境地感觉到声音的轰响和变化。

游戏中员工和公园游客的人工智能(AI)设计都得到了很大程度的改进。制作者将游客的性格分为八种类型,每种类型的游客都会有特殊的嗜好和明显的特征:"尖叫族"是一群频频制造惊栗噪音的小女生;"捣乱者"则酷爱捉弄公园中胖胖的警卫,总是给玩家添麻烦,需要及时将他们从公园和排队等候的人群中清理出去,不然也许你的主题公园中不知什么地方就会炸开一个"臭气弹"……。每种类型的游客都对公园的环境设施十分敏感和挑剔,即使是爆米花中的盐份稍稍多一些也会影响他们对公园的满意程度。幸好制作者们保留了前作中人物头顶浮现的气泡型对话框,提醒玩家游客现在的心理活动,及时做出改进。

玩家可以从四个风格各不相同的主题中进行公园的建设,包括太空空间站(Space Zone)、失落世界(The Lost Kingdom)、快乐园(Land of Wonders)和精灵城(Halloween)。每一个不同的主题都配有各式各样、令人惊异无比的游乐设施和特许经营的范围以及引任入胜之处。进入游戏后,首先需要购买和规划土地、雇佣员工,按照自己心目中的布局建筑基本的建筑物和公园中的游乐设施,然后随着公园的逐步发展进行相关的建筑物和设施的开发升级、积累资金、开办新的经营项目等等。玩家必许对公园事无巨细都要一一关照,从游乐设施的设计建设、员工工薪数量和有奖游艺项目中获奖反还率的确定到公园中出售的肉饼中肥肉含量以及可乐中冰块的多少都要求玩家亲自确定。偏偏公园中开办的经营项目一点也不比现实中的公园少,所以管理起来也是一件颇为手忙脚乱的事情。还好牛蛙的游戏中总是会有详尽的提示信息告诉你当务之急是干什么,所以就算是菜鸟级的玩家也不用担心游戏会不易上手。

游戏中的在线功能也是空前强大,完全可以和许多即时战略类游戏的联网功能相提并论。除了玩家建设排行榜,新的游戏补丁下载和主题公园上传这些模拟建设游戏经典的网络功能以外,牛蛙公司为《主题公园世界》专门建立的"主题公园世界"网站还提供了网络聊天功能,允许玩家在互联网上共同进入游戏等功能。最重要的是玩家可以在互联网展示自己苦心经营的主题公园,或是通过第一人称视角进入其他玩家建设的主题公园,换换口味并体验一下别人设计的游乐设施。在你觉得景色不错的地方还可以利用游戏中提供的速拍功能拍一张快照,制成明信片通过电子邮件发给你的亲朋好友。此外,你还可以为你心爱的公园投上一票。丰富的网上生活会让你感到这并不仅仅是一个模拟经营类游戏,而更像一部图形MUD。

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整合版中游戏画面

主题公园世界2

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主题公园世界2 (英文:Theme Park Inc. 在美国和澳大利亚称为SimCoaster ,在德国称为Theme Park Manager)是一款建筑和管理模拟视频游戏。它是主题公园世界(1999)的续集Theme Park Inc.由Bullfrog Productions开发并由Electronic Arts出版。这是该公司在 2004 年 与EA UK合并之前的最后一款带有 Bullfrog 标志的游戏。

玩家一开始是一家主题公园的助理经理,被公司总裁聘请接替他的职位。为此,玩家必须建造和管理一个拥有三个独特区域的主题公园:发明之地、极地区域和一千零一夜. 每个区域都有独特的游乐设施、杂耍和风景项目。玩家由总统和他的董事(每个人都专门从事公园管理的特定领域)指导,并得到一个名为顾问的蓝色球形生物的帮助,他为玩家提供建议。玩家必须雇佣员工来维护公园,让客人开心,并研究新的物品供玩家建造。工作人员必须保持良好的休息和快乐,否则他们可能会罢工。为了进一步进入游戏,玩家必须完成几个目标。这些目标包括为特定工作培训员工以解锁公园区域的新区域,或完成挑战以获得金票,这是完成这些目标所必需的。挑战包括保持客人的高幸福度,确保行程不会发生故障,或从特定的骑行中获得一定的利润。完成这些挑战将获得指定数量的金票,并且必须完成某些挑战才能完成一个目标。但是,如果玩家在挑战中失败太多,他们将被解雇,游戏将结束。游戏的目标是成为 Theme park Inc 的新老板,获得该公司的多数股权和多个公园奖项(例如,最高或最快的过山车、最快的卡丁车、最长的原木水道骑行、最好的安全、最好的装修和最好的员工培训)。他们将被解雇,比赛将结束。游戏的目标是成为 Theme park Inc 的新老板,获得该公司的多数股权和多个公园奖项(例如,最高或最快的过山车、最快的卡丁车、最长的原木水道骑行、最好的安全、最好的装修和最好的员工培训)。他们将被解雇,比赛将结束。游戏的目标是成为 Theme park Inc 的新老板,获得该公司的多数股权和多个公园奖项(例如,最高或最快的过山车、最快的卡丁车、最长的原木水道骑行、最好的安全、最好的装修和最好的员工培训)。与主题公园世界相比,主题公园公司更强调公园的管理而不是游乐设施本身。游戏需要在人员管理、园区布局、客人需求等更精细的方面投入更多精力,否则会更难完成挑战和目标。Theme Park Inc还推出了过山车编辑器,这是一项内置功能,允许玩家为游戏中的塔架(过山车和原木水槽)创建自己的布局。然后玩家可以保存这些设计并在游戏中正确使用它们。

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主题医院

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主题医院》(英语:Theme Hospital,香港和台湾译作“杏林也疯狂”)是一个模拟经营类的单机电脑游戏,由牛蛙工作室开发,由艺电在1997年发行,玩家需要在游戏内设计和经营一间医院。与牛蛙的其他游戏一样,《主题医院》充满了很多古怪和幽默。

《主题公园》的大获成功,让牛蛙多游戏类型开发战略获得成功,同时也使牛蛙的“设计家游戏系列”继续成为可能,1997年,牛蛙推出了“设计家游戏系列”的第二作《主题医院》,虽然玩家不再是经营公园,而是要来管理医院,似乎死板严肃了许多,但由于牛蛙仍然采用了他们略带黑色的玩世不恭态度来开发这款游戏,因此《主题医院》同样是一部精彩的作品。和《主题公园》一样,这是一款商业仿真游戏,其目标是要尽可能透过将病人吸引到你的医院来,并且医好他们的病,赚取最多的金钱。以合理的价格提供良好的医疗可以吸引更多的病人,并且让您得以扩充,而高价位和躺在走廊中担架上的尸体则会使病人敬而远之。为了让游戏充满幽默感,牛蛙的设计人员并未采用真正的疾病,而是创造出一大堆有趣的医疗法。如“起皱纹的脚踝”,“长期性鼻毛”、“大头症”等怪病。当玩家对管理一家医院的成绩达到游戏规定的过关条件后,就会获得一家规模更大、更加复杂的医院,医院中的怪事和怪病也会更多,甚至还会出现地震等灾害。游戏的单人部分已够人头疼,但游戏仍然提供了最多四名玩家的网络对战,和单人模式不同,在对战中为了获得成功,玩家甚至可以使用一些下流的竞争手段,如造成传染病和污染药品等。动听的游戏音乐,可爱搞笑的游戏人物造型和牛蛙一贯的黑色幽默让《主题医院》获得了巨大的成功,和《主题公园》一样,游戏也被推出了汉化版,而这个游戏也成为当时国内最热最火的游戏之一,堪称牛蛙最经典的作品之一。

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地下城守护者

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地下城守护者》(英语:Dungeon Keeper)是牛蛙制作开发、艺电发行的一款战略游戏,于1997年6月发行,适用于MS-DOS和Windows 95。在《地下城守护者》中,玩家建造和管理一个地牢,保护它免遭偷走财宝、杀死怪物并最终将造成玩家失败的“英雄”角色的入侵。游戏的最终目标是在范围内摧毁英雄势力和/或敌对的地牢守护者,从而征服世界。地下城守护者使用创新科技的SoundFont技术增强氛围。支持使用调制解调器或本地网络进行最多四名玩家的多人游戏。

长久以来,游戏的世界是正邪对峙,壁垒分明的。而玩者所扮演的角色,也一直都是正义的一方,但当太多的正义重复出现时,扮演邪恶也就有了产生了另外一种魅力,正是凭借这种独特的构想,当1997年牛蛙推出《地下城守护者》时,其颠覆传统的游戏构想让整个游戏界都为之震动,游戏中扮演地下城守护者,目标是征服所有土地,由统一地底世界而成为真正的世界之王。玩家在游戏中必须建好特定的建筑物,吸引特定的怪物前来;所有的房间及法术都必须经由图书馆研究完成,才能建造及使用。而所有的房间都必须随着玩者地城的需求而逐步扩充,从而建立自己的地下城,并进而征服关卡。由于采用的是关卡模式,因此在多达30个关卡的游戏中,玩家都需要将敌人的领袖消灭后才能过关,而这些被消灭的敌人除了有传统故事中正义一方的英雄侠士外,也包括与玩家竞争的其它地下城守护者。继承了牛蛙创新独行的作法,游戏虽然采用的是即时战略的游戏模式,但游戏中的具体操作却与一般的即时游戏不同,玩家可以通过喂养不断让自己的怪物成长,同时还可以设立牢房,对不听话的怪物进行惩罚,秉持了牛蛙公司一贯的传统,游戏画面相当华丽。各房间都有不同的装饰,所有怪物及其工作情形也都具备独特的动画。作战时若施展法术,效果也非常华丽,特别值得一提的是游戏中加入了“附身”的设计,让玩家可以附身到一个怪物身上,操纵它工作、战斗,或是游览自己的地下城。整个游戏虽然画面上略为昏暗,但由于混合了多种不同类型游戏的优点为一体,因此《地下城守护者》获得了巨大的成功,而牛蛙的声望也再次得到了提升,在国内这款作品被汉化后同样大受欢迎,在一些杂志书刊上还能找到游戏当时的宣传图片。

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地下城守护者2

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和所有成功的系列一样,当《地下城守护者》成为一个成功的产品时,系列化也就成为了它必然的结果,1999年,牛蛙又推出了《地下城守护者2》。由于当时3D显示卡已经成为玩家电脑配置主流,与此同时牛蛙在3D游戏引擎的开发上也获得巨大的进步,因此本作中游戏得以采用全3D的方式来进行呈现,只靠华丽的画面自然难已取得全面的成功,和前作一样,游戏仍然采用了关卡作为故事发展继续的推动,同时承袭了牛蛙公司一贯的风格,《地城守护者2》和先前的《上帝也疯狂》系列一样,有着完全不变的特色:几乎每一关都从头发展。不管玩者在上一关的表现如何,一到下一关玩家永远只能运用设计者分配好的资源,从头发展起。这种不断重复早期发展的特点很象即时战略游戏,但部队的指挥上却又不如《上帝也疯狂》那么自由,只能把怪物丢到最接近敌人的地方,然后期望怪物们发现敌人,要不然玩家只好眼睁睁看着忠心的小恶魔被敌人一刀毙命。相比一代的少少的游戏模式选择,二代中除了标准的战役模式外,游戏中也提供了数种不同的单人游戏模式。“冲突战“可以让玩者马上来场刺激的战斗,而“我的地城”则是以计分为过关条件,提供玩者一个和平的邪恶世界自由发展,并自行控制正义大军的出现与否。虽然游戏从创意上依然继承了前作的设计,只是在具体的游戏内容和游戏画面上作了提高,但由于前作的巨大成功,《地下城守护者2》仍然获得了不错的销售成绩,而这款受人欢迎的作品同样也被引进国内汉化推出。

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权力争战

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    《权力争战》是继承了牛蛙公司的突破性作品《上帝也疯狂》精神和技术的一款作品。它使用的引擎与彼得·莫利纽克斯之前开发的创世游戏完全相同,但这款作品却更加的“接地气”。游戏去掉了地震、火山喷发、地壳运动这些元素,取而代之的是加入了更加拟真的游戏体验,游戏中玩家需要扩充军队、招募士官、抢夺领地最终支配全部195处土地。

    而这又是多么神奇的一片土地。莫利纽克斯或许是由于在童年时代糟蹋蚁穴的经验,发明出了上帝游戏的类别,但在这款游戏中,他和他的团队试图让栖居在这片土地的“蚂蚁们”看上去更像人类。这些NPC会作为一名渔民、农民、伐木工进行日复一日的工作,但如果你点击他们,就可以发现它们的名字、性别、年龄和忠诚度,甚至是他们的出身地。而这比《模拟人生》推广这种设计还要早十年。这个世界太过于引人入胜,以至于让玩家忽略了一些设计师的诡计。像《上帝也疯狂》一样,游戏的三维地形依旧只占据了屏幕的一部分,而剩余的宽大区域则作为玩家的操作界面。游戏的镜头加入了八个级别的缩放功能并可以进行90度的旋转,在当时堪称独树一帜。

    当你在控制军队前进时还不得不确保食物的补给时,你或许会认为将《权力争战》成为一款发明了即时战略类别的作品有些牵强,但当你命令士官率领军队向另一片土地进军、保护村庄时,又会觉得这种说法有它的道理所在。值得一提的是,游戏中你传达给在远方的士官命令的延迟取决于信鸽需要飞行多远的距离。

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魔毯

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 魔毯(英语:Magic Carpet)是由一向以出版风格独特的游戏而为玩家所称道的牛蛙公司(bullfrog)制作。这是个令人耳目一新的大制作。在游戏中.玩家乘坐着一张神奇的魔毯,以第一人称来游历一个古世纪的波斯世界。由于3D引擎的卷动拥有任何方向的自由度,这点与一般的模拟飞行游戏一样,所以可将之归为模拟游戏,在操作方式上,玩家必须利用滑鼠搭配键盘的方向键来控制魔毯的飞行。键盘的上下键代表加速与减速以及前进与后退;滑鼠的左右移动代表左右向转弯,上下移动代表视点俯视。游戏结合了动作主视角射击飞行角色扮演以及策略游戏的精彩部分同时凭借超越时代的图像技术创造出了这一超越时代的神奇经典。 故事大约是说人们发现了魔法的效能后开始不务正业荒废的土地通过各种途径获取魔法能量并互相征战,同时各种魔怪出现天下一片大乱。作为一名年轻的巫师玩家需靠自己的力量以魔毯为坐骑飞过高山丛林海洋杀死庞大魔兽击败敌对势力保护普通人民最终让世界回归秩序。游戏最大的卖点就是在一个真3D的环境中飞行战斗,同时可以施展多种法术。可以说无论是技术上还是创意玩法上魔毯都是超前。太超前了以致落得叫好不叫座的下场。(这貌似是所有超前型游戏的共同结局,比如系统震荡,杀出重围,外星浪人,黑与白等)

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整合版同时包含了Hidden Worlds扩展包

魔毯 2

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《魔毯2》是Bullfrog制作,EA发行的第一人称射击游戏。与一代相比,《魔毯2》的画面更加华丽,并增加了夜晚、洞穴两种场景。其任务也有所变化,不再像一代那样只是将城堡的法力升级到一定程度便可过关。在游戏中有很多红色箭头指示要去的地点,或是需要消灭的敌人,这给玩家带来了很大的方便。只要按照游戏的指示去做,就可轻松过关。

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整合版中游戏画面

基因战争

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基因战争(英文:GENE WARS)是个非常有意思的rts,通过你的人员来调查星球生物取得基因,然后通过生产等行为来提高dna的同步率罢,还可以自己配种出现强大生物,同时要种植植物来提供饲料,也可以吃别的生物,每个单位都有生命周期,早期的就幼体,hp等等都很弱,还有青春期,成年,老年等等,最后死亡。。

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整合版中游戏画面

高辛烷赛车

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高辛烷赛车(英文:Hi-Octane)是1995 年为DOS、 PlayStation和Sega Saturn发布的赛车和车辆格斗视频游戏,由Bullfrog开发,基于他们早期的Magic Carpet游戏代码。

在赛车游戏中,它以宽阔的赛道、为玩家提供的自由度以及超快的速度而著称。由于与Psygnosis 广受欢迎的Wipeout的主题相似性以及其图形引擎的通用性与当代赛车游戏相比,它的视野深度非常短,因此它在市场上受到了影响。

Bullfrog 后来发布了一个用于Hi-Octane的插件包,其中包括为 Saturn 和 DOS 制作的附加功能,包括 3 条新曲目和新游戏模式。

游戏提供六种赛车供您选择,这些载具的最高速度、装甲、火力、重量和外观各不相同:KD-1 Speeder、Berserker、Jugga、Vampire、Outrider 和 Flexiwing。有六条赛道可供比赛,名称如新切尔诺贝利,暗示着一个反乌托邦的未来世界(尽管游戏没有背景故事)。赛道提供不同的难度、各种纹理和类型的景观,如荒地和城市街道。轨道的某些部分允许为车辆的燃料、护盾或弹药充电,尽管车辆必须减速以充分受益于充电。还有加电在赛道上,为燃料/护盾/弹药(10%、100% 或 200%)充电或升级汽车的转轮机枪、导弹或助推器,以获得更多动力。赛道的其他部分在比赛过程中发生了变化,开辟了捷径或短时间内分散升级的地方。不同的车辆在前端显示不同的处理值,但这些只是为了展示,所有车辆的基础统计数据都是相同的。由于模型的尺寸,车辆看起来不同的大小,但实际上碰撞量都是相同的,这意味着你用 Outrider 和 Jugga 一样可能会撞到东西。有四个摄像头视图,在播放时切换:其中三个是从车后,一个比另一个远,第四个是从汽车的前部,没有汽车的任何部分遮挡视线。

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整合版中游戏画面

整合版链接与使用说明

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下载后将文件后缀改为rar,解压缩,解压密码看注释。把PCemV17Win文件夹放D盘根目录下,运行PCem.exe。

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整合版桌面

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